我們用聊天機器人打造了土炮版《戀與製作人》遊戲 #教學文
這篇文章會解析如何用聊天機器人做出一款MVP(minimum viable product)概念的遊戲,並且分享團隊在遊戲製作中的每一個巧思
起心動念:我們看到了什麼?
說到 *乙女遊戲 的代表作,我想《戀與製作人》肯定當之無愧。如果你在Bilibili上搜尋《戀與製作人》相關影片的彈幕更可以看到玩家對遊戲的狂熱(如上影片)。但可惜的是,不論是《戀與製作人》或是前陣子大量投入廣告預算的《未定事件簿》都為大陸出品遊戲。
我們所看到的是,乙女遊戲在台灣市場的潛力;我們也相信這類型遊戲也會逐漸走入主流市場而非次文化。因此,我們想要透過聊天機器人做出一款遊戲來測試台灣市場是不是真實存在這樣的需求。
註:乙女遊戲又稱少女遊戲、女性向遊戲,是一種以情節為主的女性受眾較多的電子遊戲
《第九十一天後說再見》的誕生
《第九十一天後說再見》(又稱91days)是一款沈浸式戀愛語音遊戲,主打「陪伴性」與「每日語音故事」。無需下載APP,私訊粉專即可開啟遊戲。
與一般乙女遊戲不同的是,《第九十一天後說再見》主打真實性與互動性。
玩家在進入遊戲之後,會分別聽到兩位男主在說一通分手電話。從電話內容女主可以側面瞭解兩位男主的個性與聲線的差異性,完成主線劇情之後進而開啟每日語音故事。
沒有工程師也可以架設遊戲_ feat. BotBonnie
從想法化為執行的第一個問題:「要選哪一家的聊天機器人供應商?」
如果Google “聊天機器人” ,頁面會挑出一堆聊天機器人供應商做選擇
而到底哪一個才是最適合我們的呢?
大多數聊天機器人出現的場景為「電商應用」,因此許多供應商在設計時都以此做UI,UX的設計。但以遊戲開發的角度來說,對使用者來說非常非常耗時耗工。
(有些供應商模組常常設計完忘記按儲存,投入的時間全成為白功😭😭😭
相比他家,BotBonnie的遊戲開發體驗就較為人性化。並且你做的每個功能都會自動儲存,也非常適合多名協作者同時開發。
舉例來說,團隊在新增支線劇情時,可以各自完成自己腳本的劇情模組。
最後只需要簡單重新整理,即可同步到最新狀態。
以91days遊戲為例,我們也可以很輕鬆的分類與擴充劇情模組(如下圖)。
對於新加入的協作夥伴也可以一目了然目前的開發進度,
每日語音故事 x 打卡制度 = Retention Rate(留存率)
遊戲主線開發完之後,團隊遇到的第一個問題是:
「如何讓玩家選擇男主後,之後只收到單一男主的語音故事?」
我們希望做到的是,用戶對單一男主的沈浸式語音體驗。而一般的推播系統在沒有設計下都屬於無差別式推播,沒辦法達到我們的要求。而這時候就需要用到:
>> 標籤系統
從標籤系統出發,還可以玩出什麼新花樣呢?
站在創業者與遊戲開發的角度,我們最好奇的就是用戶留存率。
(關於留存率的定義與重要性這邊不多做說明,有興趣者請自行Google)
如果玩家在體驗玩遊戲之後的第一天就把我們封鎖的話,就代表我們所期待的市場驗證以失敗告終。
每天的故事我們都會安排一個打卡按鈕,當用戶按下之後就會得到當日的互動標籤,如下圖:
那到底怎樣的數據是好的呢?遊戲 App 中流傳著 40–20–10 法則,次日留存率要達到 40%、7 日留存要達到 20%、30 日留存達到 10%,代表這是一個及格的遊戲。
那,我們的成績如何呢?
以Retention(留存率)來說,不論是選擇哪位男主在一個月後仍高達40%的留存!對於一個初出茅廬的團隊來說,這個表現著實讓我們又驚又喜。
值得一提的是,我們並沒有下過任何一個廣告,玩家都是透過社群的傳播進來的。而目前正在遊玩的玩家約為600人左右,實在是感謝每一位支持我們的玩家!
(註:表中10/9出現一個打卡的驟降是因為當天打卡系統出現一些問題)
從免費版到付費版,為了給用戶更客製化的遊戲體驗
在創業初期,我們一開始並沒有付費升級的打算。但隨著品牌定位逐漸鮮明以及為了給予用戶更完整的沈浸感,我們覺得升級版本是必要的。
《第九十一天後說再見》在角色定位時,為兩位男主選定了兩個品牌色票。在升級版我們可以讓玩家遊玩時,透過聊天室的對話窗顏色明確知道現在是角色在說話或者是系統在回覆。如下圖:
結語
總結來說,BotBonnie在我們創業的過程中,完美的提供了一個驗證MVP的工具,幾乎任何想法都可以透過BotBonnie的系統做出來。
如果你也想透過聊天機器人開發屬於自己的遊戲的話,希望這篇文章能夠幫助到你!
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